Gamification

O Fenômeno da Gamificação

Essa postagem é a parte 2 de uma série de 3 postagens que preparamos para falar sobre as oportunidades que traz a Gamificação na Educação.

Viu a parte 1? Leia agora nossa introdução ao tema Games na Educação!

Esta é a palavra do momento! Seja no mercado, seja em educação corporativa ou seja em educação nas escolas, parece que a gamificação surgiu para ficar. Mas, afinal de contas, o que é isso?

Quando utilizamos mecânicas de games para que o participante atinja objetivos em outras áreas, como educação, dizemos que este processo é gamificado. No entanto, é preciso cuidado: gamificação vai muito além de “tornar algo divertido” ou de “entregar medalhas para os participantes”. Um processo ou projeto gamificado tende, naturalmente, a ser mais divertido, mas essa não é a única razão pela qual a gamificação pode ser importante: ela engaja muito mais do que outras técnicas e estimula os participantes a realizarem tarefas normalmente entediantes com muito mais entusiasmo.

A gamificação pode ser utilizada desde a criação de um pano de fundo para as atividades, como num universo fictício no qual os participantes irão “fingir” que são outra pessoa e realizar atividades (como um jogo de videogame ou um teatro) até pequenos elementos que mudam atividades tradicionais para uma forma não-tradicional (como ganhar pontos ao colocar o lixo para fora). No Evoke, por exemplo, usamos o primeiro tipo de gamificação.

 

Vídeo de ambientação do Evoke – piloto realizado na Colômbia e no México em 2013/2014

 

Constructos

A gamificação exige um planejamento claro e bem definido de quais são os objetivos a serem alcançados para que, então, seja possível determinar quais são os caminhos possíveis e estimular os participantes a seguí-lo.

 

Uma forma bastante eficiente de se fazer isso é com o desenho de um constructo, ou seja, um mapa que liga habilidades ou competências de uma pessoa com ações que ela realiza, para que, então, possamos pensar nas melhores mecânicas para estimular essas competências.

 

No Evoke, por exemplo, conseguimos identificar que um jogador que comentasse muito em conteúdo dos outros tinha potencial para desenvolver a competência de “Conector de Ideias”. Com esse dado em mãos, conseguimos pensar numa mecânica que dava mais pontos para quem comentasse muito no conteúdo de outros jogadores e, quando atingisse um limiar, presenteava o conector de ideias com uma medalha. O exemplo do caminho do constructo criado para essa situação encontra-se no fluxograma abaixo.

 

 

Gamification

 

 

O ponto interessante é que a medalha não era apenas um apetrecho para se pendurar na parede: ela tinha conexão real com uma habilidade inerente de alguns jogadores. Então, quando ganhassem a medalha, eles teriam uma habilidade real reconhecida e divulgada para os amigos, o que serviu como um grande estímulo. Infelizmente, muitos projetos gamificados não desenvolvem um constructo antes de se rechear de mecânicas, o que muitas vezes torna-se um tiro pela culatra. Mecânicas desprovidas de significado tornam-se irrelevantes no melhor caso e irritantes no pior.

 

A gamificação pode ser uma grande aliada de professores quando aplicada à sala de aula. Antes de mais nada, é preciso que o professor defina quais são os objetivos que seus alunos precisam alcançar com aquela aula (aprender um conteúdo, aprimorar a prática de uma teoria, melhorar a colaboração em grupo etc) e, então, definir um constructo.

 

A maneira mais simples de se criar um é bastante qualitativa: quais foram as ações que seus alunos já fizeram e que você, na posição de observador, notou que seguiam um determinado caminho relacionado ao(s) seu(s) objetivo(s)? Com a primeira versão do constructo em mãos, basta criar mecânicas de jogo que façam com que o aluno siga os caminhos ali determinados, não esquecendo que a é importante que eles aproveitem bem os momentos e, acima de tudo, divirtam-se no processo. A tabela a seguir apresenta um exemplo de objetivos e quais os caminhos ou ações para alcançá-lo.

 

Objetivos do Facebook

 

 

Como exemplos de mecânicas a serem adotadas, poderia-se distribuir pontos por tarefas e estimular os próprios alunos a votarem nos projetos que mais gostaram, dando uma parte de seus pontos para os colegas. Poderia-se, também, dar medalhas que reconheçam quando um aluno percorreu um determinado caminho do constructo, atingindo um dos objetivos pré-determinados. Outra mecânica interessante seria na apresentação de resultados objetidos a partir de um estudo, quando se trabalha orientado a projetos: cada colega que assistiu a apresentação deposita um comentário sobre algo que poderia ser aprimorado no projeto do grupo, numa caixa de sugestões. Cada comentário vale dois pontos para quem apresentou e um ponto para quem votou. O fluxograma abaixo apresenta uma ideia do constructo que seria formado para a primeira linha da tabela anterior. Note que, neste caso, parte-se do fim e volta-se para as ações que o participante executou.

 

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O caso especial: competição

Quando falamos de educação, muitos defensores ávidos das teorias mais tradicionais se opõem (algumas vezes, até de maneira agressiva – experiência própria) à mecânica de competição. Isso se dá pelo fato de, pela teoria da educação construtivista, colaboração ser colocada em primeiro plano e competição, por outro lado, evitada. O que eu aprendi nesses anos trabalhando com educação gamificada é que um não anula o outro, pelo contrário. Competição é um grande estímulo à colaboração.

 

Tudo depende da forma como suas mecânicas estão entrelaçadas, mas, de modo geral, é importante notar que a competição oferece apenas um pano de fundo para fazer com que os jogadores voltem dia-após-dia para o jogo, mas o que realmente os move pelos diferentes desafios é a capacidade de trabalhar em rede e colaborar com os outros jogadores para resolver problemas. No fim das contas, não importa quem tem mais medalhas ou que posição cada um ocupa no ranking, mas sim o que produziram em conjunto e como isso gera impacto de verdade.

 

A gamificação pode ser uma poderosa ferramenta de estímulo aos alunos, mostrando para eles de maneira lúdica que existe progresso em tudo o que eles fazem e que trabalhar orientado a objetivos pode trazer recompensas, mesmo que simbólicas. É preciso cuidado para não se criar mecânicas muitos complexas que acabem desestimulando os estudantes ou então mecânicas que apenas valorizem o trabalho de poucos. Gamificação é diferente de meritocracia, onde poucos possuem seu valor reconhecido, muito pelo contrário, a gamificação serve como estímulo para que todos cheguem a objetivos comuns, auxiliando aqueles que tropeçam pelo caminho e reconhecendo seu esforço quando eles chegam ao fim de um caminho.

 

Veja a parte 3! Leia agora: Games na sala de aula, como aprender brincando?