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Gamificação na Educação

Essa postagem é a parte 1 de uma série de 3 postagens que preparamos para falar sobre as oportunidades que traz a Gamificação na Educação.

Gamificação na Educação

É comum, ao falarmos de gamificação na educação, pensarmos no aspecto da diversão e toda a carga de improdutividade intelectual que uma boa partida de um game qualquer pode gerar.

Talvez, por muito tempo, se tenha colocado o videogame ou qualquer tipo de diversão como um obstáculo ao aprendizado efetivo, para o qual o aluno (uma vez no papel de jogador) escapa da obrigatoriedade e da seriedade de um processo formal de ensino, regrado e maximizado para potencializar o desenvolvimento intelectual.

No entanto, é interessante notar que quase não se fala – ao menos não fora das áreas de estudo dos games – sobre o potencial de engajamento que as estratégias de Gamificação na Educação podem agregar ao ensino.

Para ler depois: Gamificação: tudo o que você precisa saber, por um professor

Essa série de postagens é pautada em experiências que eu tive com Gamificação na Educação, especialmente com um projeto em parceria com o Banco Mundial – o Evoke.

O objetivo do Evoke é ensinar empreendedorismo social para jovens, fomentando o desenvolvimento de projetos reais em suas comunidades. O Evoke já teve algumas edições pelo mundo, contando com algo em torno de 140 mil jovens engajados e mais de 70 projetos reais criados. O Evoke foi escolhido como o jogo do ano pelo festival Games4Change, um dos maiores do mundo nessa área.

Mas, afinal, o que a Gamificação?

Antes de mais nada, é bom esclarecer o que são alhos e o que são bugalhos: existem muitos formatos de jogos e muitas formas de aplicá-los à educação. Games podem ser online ou offline, podem depender de tecnologia ou não, podem depender de materiais físicos ou não e mais uma série de possibilidades. Os materiais que compõem um game, em geral, podem ser cartas, tabuleiros, dados, personagens, medidores de tempo ou qualquer outra peça que seja fundamental para a correta execução do conjunto de regras que o acompanha. No caso de um jogo digital, podemos pensar no meio para que ele seja utilizado (um tablet, celular, console ou computador) e nos recursos que ele precisa (energia elétrica e internet, em geral).

Se tirarmos toda a roupagem de um gamificação e pensarmos apenas em seus aspectos mais básicos, iremos encontrar algumas mecânicas que compõem a maioria dos games, como, por exemplo:

  1. Competição
  2. Recompensa
  3. Colaboração
  4. Engajamento
  5. Incerteza
  6. Storytelling

Além disso, todo game tem um objetivo claro, que precisa ser cumprido para que ele possa ser finalizado – ou ao menos para que se possa progredir. O processo para se atingir esse objetivo é chamado de design do game e ele pode variar drasticamente de um para o outro, tendo como aspecto crucial as mecânicas.

Uma boa mecânica de um Gamificação na Educação mas no geral de Gamificação, precisa ser simples o suficiente para ser entendida e executada por todos os envolvidos e, ao mesmo tempo, divertida o suficiente para que não se torne repetitiva ou desgastante. Vamos pegar como exemplo o game “Candy Crush”, já famoso companheiro para matar o tempo. O objetivo dele é simples: você precisa combinar doces iguais para somar pontos e passar para o próximo nível. No entanto, para que o jogador não se sinta desmotivado por repetir a mesma ação uma centena de vezes, o game propõe desafios cada vez maiores e mais difíceis: combinações de doces que somam mais pontos, barreiras indestrutíveis, mapas mais complexos, limites de tempo etc.

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candy crash

Além disso, caso conecte-se com o Facebook ao aplicativo, você consegue ver o nível de todos os seus amigos que jogam o game. Tentando fazer a conexão com as mecânicas que elencamos lá atrás, conseguimos entender que o Candy Crush recompensa o usuário com pontos e progressão nos níveis por cumprir os desafios, estimulando a competição ao mostrar onde seus amigos estão (e quem não fica morrendo de inveja quando vê que o amigo tá lá na frente?!) e engajando o usuário ao utilizar problemas diferentes e mais difíceis a cada nível.

Um exemplo de Gamificação  que utiliza colaboração, mesmo que indiretamente, é o Banco Imobiliário. Quem nunca fez um acordo absurdo com algum rival para conquistar mais propriedades de um terceiro? Ou então quem nunca, ao se ver perdendo, somou forças com os outros jogadores desfavorecidos para derrubar o rei do monopólio? Outro exemplo de games que utilizam a colaboração, mas como seu ponto principal, são os no estilo do famoso Family Feud, no qual o mediador apresenta perguntas que precisam ser respondidas por equipes que competem. A lista é imensa, mas não faltam exemplos de games – sejam eles digitais ou não – que englobem ao menos uma das mecânicas citadas.

De acordo com Jon Radoff (um famoso designer de games norte-americano), os jogos datam de tempos remotos e são aspectos intrínsecos da cultura humana. Os games, de certo modo, capturam uma fotografia do momento pelo qual uma sociedade está passando e transmitem valores, aspectos culturais e conhecimento para as gerações posteriores – basta olhar para nossas parlendas e jogos de infância que, além de divertir as crianças, trazem consigo ensinamentos populares. De modo mais amplo, Johan Huizinga, um historiador cultural holandês e pai da teoria cultural moderna, propõe que os jogos são, de fato, uma condição primária para a formação cultural humana. Ele inclusive considera que os jogos antecedem a cultura humana, ou seja, podem ser encarados como pontos vitais para o desenvolvimento de aspectos culturais complexos, como as línguas, leis, guerras, filosofia e a até mesmo a arte.

De forma resumida, podemos olhar para um game não apenas como um elemento de lazer, mas sim como um produto complexo das interações humanas, podendo ser um dos pontos de partida para a produção cultural da sociedade. Utilizando uma óptica semelhante, podemos encarar a educação como o principal ponto de partida para a geração de cultura humana, logo, percebemos que tanto games quanto educação possuem propósitos semelhantes.

Gostou do conteúdo?

Confira o resto da série!

Parte 2: O Fenômeno da Gamificação

Parte 3: Games na sala de aula, como aprender brincando?