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Gamificação na educação: o que é, exemplos e mais, por um professor

Conheça o verdadeiro livro escrito pelo professor Victaum, sobre o que é e como que a gamificação (ou gamification) pode auxiliar você, professor, a fazer uma aula diferenciada e mais atrativa para seus alunos.

Aperte o play, desça a barra de rolagem e dê um start no seu aprendizado sobre o tema.

Porque aplicar gamificação?

Meu querido(a) professor(a), gostaria de convidar você a fazer uma breve reflexão sobre os hábitos e gostos de seus estudantes, tudo bem?

Dentro da sua sala de aula, quantos são os alunos que têm o costume de jogar videogame, celular ou jogos de tabuleiro?

Você saberia estimar a quantidade de alunos em sua sala de aula que acessam a internet rotineiramente?

Muito provavelmente sua resposta para ambas perguntas foi um número relativamente alto de estudantes, não é?! E isso não é a toa, cada dia que passa o mundo virtual e os games se tornam uma realidade maior no cotidiano do brasileiro, e isso inclui sim os jovens em idade escolar. Então, já que não se pode negar a realidade, que tal torná-la uma aliada no processo ensino-aprendizagem?

É exatamente sobre isso que vamos falar nessa Prática, o que é e como que a gamificação (ou gamification) pode auxiliar você, professor, a fazer uma aula diferenciada e mais atrativa para seus alunos. Então, aperte o play, desça a barra de rolagem e dê um start no seu aprendizado sobre o tema.

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Introdução à gamificação

É inegável que jogos eletrônicos em geral trazem consigo uma carga de diversão muito grande, mas será que é só diversão ou tem algo a mais?

Segundo James Paul Gee (2004), o jogador está constantemente aprendendo sobre o jogo (como jogar e avançar no jogo) e além do jogo (aprendizados que serão úteis de alguma forma na vida prática do jogador).

Sobre esse ponto Mattar (2010, p. XIV) corrobora com Gee afirmando que saber aprender rápido, saber trabalhar em grupo, ter senso crítico, tomada de decisões e criatividade são algumas das habilidades passíveis de serem aprendidas com os jogos, que cada vez mais são exigidas pelo mercado de trabalho e que ainda são pouco trabalhadas dentro de sala de aula.

Gee (2009), em outro estudo apontou ainda 36 princípios de aprendizagem identificados nos jogos eletrônicos e que auxiliam o jogador a se dedicar por horas no aprendizado de como passar aquele determinado jogo.

Para citar aqui alguns desses princípios temos: identidade, interação, customização, sentidos contextualizados, riscos, desafio, consolidação do que foi aprendido entre outros princípios que instigam e prendem a atenção do jogador por horas a fio.

Vendo o tamanho do potencial educacional dos jogos e tendo a consciência de que eles estão cada vez mais presentes na vida dos estudantes, porque não utilizar de elementos desses jogos em uma sala de aula? Pois é exatamente esse o conceito de gamificação.

Compreende-se por gamificação a utilização de elementos de game design em situações não relacionadas a jogos, como por exemplo na educação.

Essa metodologia ativa geralmente é utilizada para gerar maior engajamento das pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem ou resolver problemas de forma criativa.

É possível notar vários exemplos de gamificação em nosso dia a dia. Ganhar milhas aéreas, conseguir views no LinkedIn para então aumentar seu ranqueamento na plataforma, ou comércios com a promoção “na compra da décima unidade, ganhe a décima primeira grátis” são todos exemplos simples da aplicação de gamificação em nosso cotidiano.

Reparou como o assunto é mais comum a nós do que imaginamos?

A utilização de jogos populares sejam eles eletrônicos ou de tabuleiro em sala de aula, é aprendizagem baseada em games (GBL).

Criar jogos com finalidade não apenas de entreter, mas também de educar ou capacitar é classificado como jogos sérios.

Como é notável, gamificação, GBL e jogos sérios, apesar de serem estratégias com o mesmo pano de fundo (mundo dos jogos)  tem suas diferenças conceituais. Atenção com isso.

Acredito que com essa breve apresentação deu para notar que, se bem utilizada, essa ferramenta pode gerar grandes resultados em sua sala de aula não é? Então vamos lá entender melhor o que viria ser esses tais elementos de game design.

Destrinchando os elementos de jogos

Elementos de jogos é o termo que compreende as partes fundamentais que fazem de um jogo, um jogo. Werbach e Hunter (2012) identificaram três tipos de elementos de jogos: componentes, mecânicas e dinâmicas.

Os componentes são os elementos mais concretos de um jogo. Como exemplo podemos citar o avatar (personagem do jogador), chefão, pontuação, medalhas, ranking, missões, presentes, coleções, conteúdos desbloqueáveis, conquistas e níveis.

Ao combinar dois ou mais componentes, podemos gerar uma mecânica que é compreendida como sendo um tipo de elemento que orienta a ação do jogador para a direção desejada.

Como exemplos podemos listar a competição e cooperação, o feedback, aquisição de recursos, as transações de recursos entre jogadores, incertezas, turnos, desafios e vitória.

Por fim, quais emoções o jogo provoca no jogador? Qual a narrativa por trás do jogo? Qual é o relacionamento que os jogadores têm entre si? Como o jogador sabe que está progredindo? O que ele pode ou não fazer dentro do jogo?

A resposta para todas essas perguntas é onde nós encontramos as dinâmicas do jogo, o último e mais abstrato tipo de elemento nos games. Listando-as na ordem das perguntas feitas temos: emoções, narrativa, relacionamento, progresso e restrições.

Como é possível observar, há uma quantidade significativa de elementos de game design que podem ser combinados de diferentes formas para então gerar uma estratégia gamificada de sucesso na educação. Agora quais elementos utilizar e como combiná-los é o grande segredo por trás de um projeto de gamificação bem executado.

Para avançarmos um pouco mais na revelação desse grande segredo vale a pena mergulharmos um pouco mais fundo e entendermos também sobre o que nos motiva a agir.

Entendendo motivações

Yu Kai-Chou em meados de 2014 desenvolveu um estudo onde ele categorizou oito estímulos básicos, que segundo ele, nos direcionam a tomar nossas ações. Vamos então falar um pouco sobre esses oito motivadores?

O primeiro estímulo é denominado significado épico e chamado. Pessoas podem ser motivadas ao se sentirem parte de algo maior do que elas mesmas, ou quando são escolhidas para realizar uma dada missão importante.

Outro ponto engajador é a busca por desenvolvimento e realização. Nesse caso você realiza dada ação, buscando dominar alguma habilidade, se desenvolver de alguma forma, se sentir realizado em algum âmbito da sua vida. Talvez seja esse um dos motivadores que faz você ler com atenção esse material e ficar pensando em como aplicar o conhecimento em sua sala de aula. Acertei?

Fortalecimento da criatividade e feedback é o terceiro estímulo listado por Chou. Aqui se encaixam pessoas com sede de tentar coisas novas, de arriscar combinações diferentes, aqueles que querem de alguma forma expressar sua individualidade.

Continuando…Você já viu algum jogo onde você pode colecionar armas, cards, armaduras ou mesmo moedas? Esses são os chamados “bens virtuais” e sim, tem muita gente que tem como motivação no jogo sair colecionando isso tudo (culpado 🙂 ), muitas vezes investindo uma grana real nisso (não chego a tanto, pelo menos por agora. hehehe). Esse é o estímulo que Chou chama de propriedade e posse.

Agora vamos lá, seja sincero comigo ok? Você se preocupa em ser aceito pelos outros? Você é uma pessoa competitiva? Você inveja alguém? Por mais que às vezes não admitamos isso, todos nós podemos passar por situações que geram esses sentimentos. A influência social que Chou lista em seu trabalho diz respeito justamente a pessoas que agem motivadas por elementos sociais e que, de alguma forma, interagem com outros indivíduos.

Mas você pode ser ainda o tipo de pessoa que quanto mais raro ou exclusivo é determinada coisa, mais você deseja ter aquilo, talvez você se motive a agir buscando algo que pra você, nesse momento, é inalcançável. Nesse caso, você se encaixaria no grupo de indivíduos que são motivados pela escassez e impaciência.

Agora pense você aí em uma situação onde você não tem a menor ideia do que virá em seguida, a mínima noção do que acontecerá. Como você se sente? Muitas vezes a curiosidade e imprevisibilidade pode motivar uma pessoa a se manter engajada na atividade, só pra ver o que virá a seguir.

Por fim imagine a seguinte situação: caso você não faça determinada ação, corre o risco de você perder aquilo que você suou tanto para conquistar. O que você faz? A perda e rejeição pode ser um estímulo poderoso para gerar ações de forma imediata e engajar o público para alguma atividade.

Então, esses são os oito motivadores básicos listados no framework Octalysis. Todas as ações que tomamos são baseadas em um ou mais desses estímulos, caso não haja estímulo algum, não haverá ação, simples assim.

Além de explicar esses oito incentivadores, Yu Kai-Chou os distribui de modo a gerar um octógono, onde o posicionamento desses motivadores, diz muito a respeito deles, e essa geografia é bem interessante de ser analisada e é o que faremos a seguir. Mas antes de continuarmos, dê uma olhada na figura abaixo que foi retirada do site do próprio Yu Kai-Chou.

Essa imagem é ótima para servir de inspiração aí para ti, pois além de mostrar como os oito motivadores estão localizados (já que a gente fala dessa geografia), a imagem elaborada por Chou também mostra como que alguns elementos de jogos se encaixam dentro dos oito estímulos, dando aí uma ideia inicial de como você pode desenvolver sua estratégia. #ficaadica

Agora sobre a localização de cada um dos oito estímulos, aqueles localizados à direita do polígono (fortalecimento da criatividade/feedback, influência social e imprevisibilidade) são os incentivadores que trabalham com a motivação intrínseca, isso quer dizer que as pessoas fazem a ação porque gostam, porque é divertido, nesses casos não há necessidade de prêmios ou objetivos maiores.

Já os motivadores localizados à esquerda (desenvolvimento/realização, propriedade/posse e escassez/impaciência) são aqueles que mexem com a motivação extrínseca, ou seja, aqui as pessoas buscam um prêmio, um objetivo, um propósito. É isso que as move a agir.

Além de esquerda e direita, Chou também pensou no posicionamento acima e abaixo do octógono. Motivadores localizados na parte de cima do polígono (desenvolvimento/realização, significado épico/chamado e fortalecimento da criatividade/feedback) são mais positivos, você está se desenvolvendo, fazendo algo maior que você, geralmente são motivadores de maior duração.

Já aqueles localizados na parte de baixo do polígono (escassez/impaciência, perda/rejeição e imprevisibilidade) são aqueles que poderíamos chamar de “lado negro da força”, onde você age motivado a evitar alguma perda ou porque não pode ter aquilo ou até mesmo porque você não tem ideia do que acontecerá em seguida. São estímulos bem poderosos, mas que podem durar pouco tempo.

Para elaborar uma boa estratégia de gamificação em sala de aula é interessante usar uma mescla de motivadores e elementos de games de tal modo a incluir motivadores intrínsecos e extrínsecos, positivos e do “lado negro da força”. Essa mistura de elementos vindo dos mais variados tipos de estímulos aumenta a chance de sucesso de seu projeto.  

E aí, como estamos até aqui? Conseguiu passar de fase e entender a teoria até aqui apresentada? Já consegue vislumbrar como você irá revelar esse grande segredo para seus alunos e colegas? Vamos descobrir como colocar em prática todo esse conhecimento e criar um projeto de sala de aula gamificada? Então aperte o continue e vamos juntos nessa.

Como gamificar na Prática?

Agora que já vimos a teoria por trás da gamificação, entendemos como ela pode mexer com a motivação e o engajamento de seus jogadores, chegou a hora de colocarmos em prática nosso conhecimento e então montar nosso projeto de sala de aula gamificado. Para nos auxiliar nessa tarefa utilizaremos como base o passo a passo proposto por Kevin Werbach.

# Passo 0: Jogue sempre que possível

OK, esse passo não está no original do Werbach, eu mesmo que coloquei.

Não, não é uma obrigação, mas ajuda bastante. Você pegando um tempo de lazer pra jogar o que quer que seja, além de te relaxar e fazer bem, essa atividade pode facilmente te inspirar e te ajudar a enxergar formas diferenciadas de como você pode aplicar determinados elementos em sua sala de aula.

#Passo 01: Definição do objetivo

Qual razão leva você a montar um projeto gamificado? Qual problema você pretende resolver? Quais resultados você quer atingir?

Ter clareza sobre todos esses pontos antes mesmo de começar a rabiscar seu projeto é fundamental para que sua iniciativa alcance o sucesso desejado. Afinal de contas, saber onde se deseja chegar é algo necessário para se traçar o caminho a percorrer né?

#Passo 2: Montando seu avatar

Quem são seus jogadores? Como eles são? O que os motiva? O que os desmotiva? Esse é um baita trabalho de empatia que você como professor mestre do jogo deve fazer. É se colocar no papel do seu usuário (aluno) e compreender quem ele é, para então programar um projeto que seja realmente empolgante para seus estudantes.

#Passo 3: As regras do jogo

Quais comportamentos você quer estimular em seus jogadores? Quais ações serão penalizadas? Como você irá mensurar tudo isso?

Ter clareza sobre quais são as condições de sucesso e o que deve ser feito para que o estudante consiga avançar é fundamental tanto para o mestre do jogo (você) quanto para os jogadores (alunos).

#Passo 4: As missões do jogo

Quais serão os desafios pelos quais os jogadores passarão? Quais obstáculos eles irão encarar no decorrer do trajeto? Como você mestre do jogo prenderá a atenção de seus jogadores?

Nesse ponto é importante trabalharmos com o ciclo do engajamento, que em resumo ocorre da seguinte forma: Ao realizar uma dada atividade, o jogador recebe um feedback sobre a ação tomada e, isso gera nele motivação para seguir para a próxima atividade.

Mas muito se engana você se pensa que esse ciclo é utilizado apenas nos jogos, você aí leitor(a) utiliza bastante desse ciclo em seu dia a dia. Quer ver? Vamos utilizar de um exemplo para deixar mais claro o assunto.

Vamos supor que você vá estudar química (atividade) e se apaixone por essa ciência linda demais da conta (feedback) e por consequência queira se aprofundar mais no assunto (motivação). O que você faz? Estuda mais química (atividade) e se apaixona mais ainda (feedback) e por aí vai. Nem fui tendencioso no exemplo, mas você conseguiu pegar a ideia?

O grande segredo para que esse ciclo do engajamento funcione e você consiga atingir seu público está em atividades que sejam divertidas e que apresentam feedback rápido.

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Para entender o porque desses pontos basta analisarmos qualquer jogo. Se as ações tomadas pelo jogador não forem divertidas, o jogador desiste fácil do jogo, afinal de contas, porque você jogaria um jogo chato?

Agora pense você aí em algum jogo que você goste ou que um dia tenha jogado. Darei aqui o exemplo mais clássico de todos, Super Mario World, ok? Nessa obra prima dos jogos ao pegar 100 moedas você imediatamente ganha uma vida, certo? Ao pegar um cogumelo vermelho você aumenta de tamanho, não é? Reparou que os feedbacks vem logo em seguida as ações? Esse imediatismo das respostas é um dos pontos que faz o jogo engajar tantos jogadores mundo afora.

Ficou claro a importância de atividades divertidas e feedbacks rápidos?

#Passo 5: Insira os elementos de jogos

Sim pessoa querida, só agora, em nosso último passo é que vamos selecionar os elementos de jogos que iremos utilizar. Quais mecânicas, dinâmicas e componentes melhor se encaixam dentro do escopo do nosso projeto?

Aqui é interessante frisar a importância de você utilizar todo tipo de elemento de jogo, alimente seu projeto com um pouco de componente, um bocado de mecânica e uma pitada de dinâmica faz bem também.

#Passo 6: Aperte o continue

Esse é outro passo que me dei à liberdade de colocar aqui.

Crie um projeto gamificado, colha feedbacks e, independente do resultado, se foi um sucesso ou um fracasso, aperte o continue, aprenda com os erros e vamos à próxima sala de aula gamificada. Se tem uma lição que aprendi com os games é: nunca desista e busque melhorar sempre. Então… vamos lá.

#Ficaadica

Se você chegou até aqui na leitura e já está mega empolgado com mil e uma ideias para sua sala de aula isso é ótimo, mão na massa e vamos que vamos. Agora se você leitor chegou até aqui e está meio perdido, pensando algo como “meu Deus do céu, quanta informação nova, isso é muito complexo Jesus Cristo amado”, fique em paz que vou passar aqui duas dicas de sites que podem te auxiliar nesse novo desafio. Bora lá?

Já pensou em transformar seus alunos em magos, sacerdotes ou guerreiros? É exatamente isso que o site www.classcraft.com faz.

Nesse site você seleciona quais ações farão os estudantes ganharem experiência (XP), quais atitudes diminuirão o XP e quais serão os poderes de cada uma das classes. Quanto mais XP o estudante tiver, melhor será o poder que ele dominará.

Com relação aos poderes o site traz algumas sugestões, mas nada impede você de personalizá-los como preferir. Entre as sugestões do site temos “o estudante pode comer em sala de aula”, “ganhar 30seg de ajuda do professor durante uma prova”, entre outras bem bacanas.

O mais legal é que o site da liberdade ao estudante para criar o próprio personagem, dando assim a ele uma maior identificação com o próprio avatar.

Curtiu a ideia? Então acesse o site e faça já seu cadastro e vamos começar a aventura. 😉

Outro site bem bacana que pode auxiliar na criação do seu projeto é o Agile Pub. Esse site disponibiliza um documento em pdf para download, com um canvas elaborado baseado no passo a passo proposto por Werbach, Você pode tranquilamente fazer a impressão do documento e rabiscar ali suas ideias. Essa ferramenta pode ajudar bastante você a iniciar sua jornada pelo universo da gamificação.

Minha primeira experiência gamificando

Depois de toda teoria e de falarmos do passo a passo de como gamificar, gostaria de partilhar contigo um pouco de como foi minha primeira vez com a gamificação, vou contar um pouco do planejamento, da execução e fazer uma breve análise sobre minha monografia de licenciatura em química defendida com sucesso em dezembro de 2013. Vamos lá?

A partir do momento que optei por trabalhar com gamificação em minha monografia de licenciatura, a primeira coisa que tive que definir foi o público alvo. Resolvi trabalhar com estudantes do segundo ano colegial de duas escolas de Viçosa-MG. Escolhi trabalhar com o segundo ano pois imaginei propor desafios com níveis de dificuldade tendo em vista o seguinte raciocínio: desafios fáceis seriam conteúdos do primeiro ano, que eles já tinham visto e em tese dominavam, desafios médios englobaria assuntos que eles estavam estudando naquele ano e os difíceis seriam matérias de química referente ao terceiro ano colegial que eles não tinham visto ainda.

Decidido o público alvo, centrei meus esforços na definição de onde o projeto iria acontecer e como seria seu desenrolar. Como eu não era o professor da turma, decidi por realizar o projeto 100% via facebook, desse modo seria mais simples a gestão dos desafios e o acompanhamento de cada estudante.

Além de elaborar as missões que eles realizariam, fiz questão de planejar uma programação de postagens diárias para aumentar o engajamento dos alunos. Nessa programação inclui vídeos de experiências, curiosidades científicas e dicas de estudo não só para química, mas para as demais matérias também.

A imagem abaixo é um esquema de como se deu a logística na execução da minha monografia.

O grupo principal era onde eu realizava as postagens que cabiam a todos os alunos, como as experiências, curiosidades, desafios e dicas de estudo. Fazia parte desse grupo além de mim, todos os estudantes da escola que estavam envolvidos no projeto e o professor deles.

Os grupos indicados por G1, G2, G3 e G4 eram formados por equipes compostas de quatro a cinco estudantes e por mim. Esse era o local onde os times postavam a resposta deles ao desafio da semana. Depois que todas as equipes postavam a resolução em seus respectivos grupos, eu ficava encarregado de postar todos resultados no grupo principal para que assim todos tivessem acesso a resposta de todas as equipes.

Com respeito as missões propostas no decorrer da monografia, eu procurei elaborar desafios que levassem eles a sair da zona de conforto e buscar pelo conhecimento para responder as questões. Nada de perguntas de vestibular, aqui o foco era outro, trabalhar criatividade, curiosidade, senso crítico, fazer buscas confiáveis na internet, entre outros tópicos importantes de serem desenvolvidos independentemente da área de atuação escolhidas por eles futuramente.

Ao final fiz um levantamento sobre o impacto do projeto nos estudantes e a resposta foi bem positiva. Muitos disseram que os desafios fizeram com que o interesse do estudante pela disciplina aumentasse consideravelmente, e não só isso, mas eles também disseram que a monografia os ajudou a terem mais facilidade ou menos dificuldade em química.

Sobre as missões, segue abaixo um breve resumo dos desafios propostos a eles durante o projeto.

SNI químico – Nesse desafio eu elaborei uma lista secreta com dez elementos químicos e a ideia era que as equipes fizessem perguntas a mim para descobrir quais eram os elementos dessa lista. Só que, eu só poderia responder sim, não ou irrelevante.

Química no seu futuro – Aqui a ideia era instigar eles a pesquisarem como que a química influencia, direta ou indiretamente, o possível futuro curso deles. Então caso o estudante estivesse pensando em fazer engenharia civil, ele deveria buscar como que a química se aplica nessa profissão.

Química cotidiana – Porque se coloca gelo em alguns mictórios? Porque a panela de pressão acelera o cozimento do alimento? Essas são algumas das perguntas que postei dentro do grupo principal, o desafio era cada equipe pesquisar e elaborar com as próprias palavras uma resposta para cada questão feita.

Onde está o químico? – A química pode ser subdividida em quatro grandes áreas (orgânica, inorgânica, analítica e físico-química) a ideia desse desafio era a equipe optar por um desses campos do conhecimento e mostrar como que tal esfera da química influencia no cotidiano deles.

Química na arte – A ideia era a equipe postar uma cena de filme, série, desenho, anime ou trecho de livro que tenha alguma referência química e então montar uma breve explicação sobre a química por trás daquela cena.

Pesquisa química – A missão aqui era a de buscar por pesquisas científicas que estivessem ocorrendo mundo a fora e fazer um breve resumo sobre o foco da pesquisa e a sua importância.

Lições aprendidas ao longo da aplicação

Minha monografia de licenciatura foi uma ótima experiência para que eu pudesse avaliar o real poder de uma estratégia gamificada. Aprendi bastante com todos erros e acertos que tive no decorrer do trabalho e gostaria de compartilhar agora com você os aspectos positivos e negativos e o aprendizado que cada tópico de minha monografia trouxe. Vamos lá?

O poder da curiosidade: Quando perguntados sobre o que os levou a participar da monografia, a maioria dos estudantes respondeu que o dado projeto fugia do lugar comum e despertou neles a curiosidade em saber como se daria um trabalho que usa de pano de fundo o mundo dos games. Essa foi uma lição bem interessante que aprendi, instigar a curiosidade dos educandos pode ser uma ótima pra incentivá-los a buscar mais e consequentemente se interessarem mais pela disciplina.  

A chave está na diversão: Ao inserir um pouco de diversão em sala de aula, os alunos se sentem mais à vontade, isso acaba por estreitar as relações professor-aluno e facilitar o processo de ensino-aprendizagem. Resumindo: vale a pena investir nessa ideia.

Desbalanceamento na distribuição de pontos: A maneira como coloquei a distribuição de pontos foi equivocada no sentido que tiveram dois grupos que dispararam fácil e ficaram de certo modo inatingíveis aos demais. O ideal é que os pontos sejam distribuídos tal forma que evite o isolamento inalcançável de uma equipe e que permita uma fácil recuperação dos grupos que estão para trás.

Generalizar o público alvo: As duas escolas por mim escolhidas eram bem distintas uma da outra, uma era bem carente, com estudantes que exigiam maior contato e atenção, a outra escola era modelo, com estudantes que vinham de outras cidades só para estudar ali. Essa diferença das escolas gerava uma diferença no público participante, o que exigiria um tratamento e atenção diferente para cada caso, e qual foi o erro nesse caso? Tratei de forma igual, públicos que exigiam tratamentos diferentes. Aqui é importante frisar que a gamificação ela deve ser pensada de forma personalizada. Isso quer dizer que, não é porque um projeto funcionou numa escola, que irá funcionar na outra. Foi exatamente esse o meu caso, uma das escolas o projeto foi sucesso gigante, no outro, um total fracasso.

Considerações finais

A gamificação quando bem utilizada torna-se uma ferramenta muito poderosa de ser aplicada em sala de aula, capaz de motivar e engajar os estudantes dentro do processo de ensino-aprendizagem. Mas para que você professor leitor possa sentir essa diferença, faz-se necessário que você depois da leitura atenta desse material se arrisque em colocar a mão na massa e criar do zero o seu projeto gamificado, se mostrando disposto a vibrar com os acertos e aprender com os erros que certamente virão nessa nova empreitada.

Dito isso, fica a pergunta a ser respondida:

The end or continue?

Referências

01) Gamificação, elementos de jogos e estratégia: uma matriz de referência

02) Os jogos eletrônicos e suas contribuições para a aprendizagem na visão de J. P. Gee

03) A gamificação aplicada em ambientes de aprendizagem

04) Princípios de aprendizagem de jogos eletrônicos: gameficando a aula de línguas

05) Games, gamificação e o cenário educacional brasileiro

06) Como a gamificação pode contribuir no processo da gestão de design

07) Gamificação e avaliação do engajamento dos estudantes em uma disciplina técnica de curso de graduação

08) Desenvolvimento de uma escala de mensuração de características de gamificação para usuários de aplicativos em dispositivos móveis

09) Diferenças entre jogos, jogos sérios e gamification

10) Gamificação VS. Aprendizado baseado em jogos

11) Gamificação na prática: por onde começar?

12) 8 passos para implementar a gamificação em sua empresa

13) 10 ideias específicas para gamificar a sala de aula

14) Gamificação das salas de aula

15) Gamificação para melhorar nosso mundo Yu Kai Chou at TEDx Lausanne

16) Gamificação para coisas extraordinárias – livro GAMIFICAR – Universidade Andarilho

17) https://yukaichou.com/

18) www.classcraft.com


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