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Professor: descubra como explicar matérias difíceis usando jogos online

Atratividade, interação e diversão: atividades online e gamificação fazem sucesso entre professores e estudantes e podem ajudar a ensinar as matérias mais desafiadoras para os alunos.

Uma pesquisa Ipsos Media CT de 2014 surpreendeu muitos pais e professores ao revelar que a disciplina favorita das crianças brasileiras de 06 a 09 anos é – quem diria? – a Matemática. Normalmente vista como difícil e campeã de reprovações, a matéria estimula o raciocínio lógico dos pequenos e é considerada por eles como uma das mais úteis no dia a dia.

Estudantes mais jovens veem a Matemática com bons olhos, compreendendo o papel importante que a disciplina possui para o dia a dia. É só quando ficam mais velhos que os índices de rejeição sobem drasticamente.

A situação muda, porém, conforme as crianças crescem. A partir da 5ª série, as notas médias dos alunos em Matemática costumam cair consideravelmente. Conforme os estudantes avançam de ano, cada vez menos gostam da matéria. A maioria passa a relatar dificuldades em aprender os conceitos mais básicos, e as notas gerais refletem esses esforços.

Para ler depois: Gamificação: tudo o que você precisa saber, por um professor

Tal fenômeno é visto em todo o mundo. Porém, no Brasil, em especial, os estudantes ‘mais velhos’ sofrem bastante com a disciplina – nosso país ficou apenas na 58ª posição no ranking de Matemática do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (Pisa) de 2012. De acordo com os resultados, 2 a cada 3 estudantes brasileiros de 15 anos não é capaz de compreender percentuais, frações ou gráficos.

GAMIFICAÇÃO: DIVERSÃO NA SALA DE AULA

Cada vez mais professores têm aproveitado os benefícios do uso de softwares e aplicativos em sala de aula. Dependendo do tópico a ser ensinado, o forte aspecto visual desses programas de computador lúdicos ajuda sobremaneira a entender conceitos mais abstratos – como por exemplo a estrutura em três dimensões de um átomo ou de uma molécula.

Quando tais programas combinam sistemas de incentivo à resolução de problemas – como dar pontos, “vidas” ou montar um ranking cada vez que um conceito é aprendido – e são criados para serem divertidos, são considerados exemplos de plataformas gamificadas.

Devido ao enorme sucesso que possuem entre os alunos, que veem na tecnologia um incentivo a mais para continuar brincando (e aprendendo), a gamificação tem se mostrado efetiva no ensino de diversas disciplinas, das ciências exatas – como Matemática, Química e Física – até a história e cultura de tribos indígenas, conforme veremos adiante.

COMO MELHORAR O ENSINO DA MATEMÁTICA USANDO TECNOLOGIA?

Para tentar mudar esse panorama, pesquisadores da Faculdade de Educação (FE) da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) adaptaram ferramentas digitais desenvolvidas por universidades portuguesas para auxiliar no ensino e na aprendizagem de Matemática.

Baseados nos conceitos de atividades online, eles criaram o portal HypatiaMat, onde disponibilizaram, para alunos e professores, um conjunto de plataformas que apresentam conteúdo da área de Matemática de forma lúdica e interativa.

jogos do HypatiaMat
Diversos jogos lúdicos e atividades online estão presentes na plataforma HypatiaMat.

O HypatiaMat oferece, principalmente, conteúdo voltado para alunos do ensino fundamental. Entre os temas abordados, estão incluídos geometria – conceitos básicos como ângulos, áreas, perímetros e o Teorema de Pitágoras – e álgebra – fatorização de polinômios, equações de primeiro e de segundo grau, e mais. Os textos das atividades online possuem ilustrações, demonstrações animadas e exercícios dinâmicos para facilitar ainda mais o aprendizado.

O game é mais um exemplo de programa de computador criado recentemente para tornar mais atrativas e fáceis as disciplinas nas quais os alunos possuem dificuldades. A idealização do programa é baseada no conceito de gamificação, unindo tecnologia, aprendizado e diversão em uma mesma plataforma digital.

JOGO DE TABULEIRO DIGITAL SOBRE QUÍMICA

O HypatiaMat não é o único exemplo de novidades tecnológicas educativas vindas do ambiente universitário. O Centro de Desenvolvimento de Materiais Funcionais da Unicamp lançou esse ano o Ludo Atomística, um jogo de tabuleiro online criado para ensinar Química – outra disciplina tradicionalmente considerada “complexa” – para alunos do Ensino Médio.

tela do jogo educativo ludo atomística
Tela do jogo educativo Ludo Atomística.

Através de uma interface web, os alunos podem brincar com um jogo de tabuleiro digital no qual cada casa representa uma pergunta. Os temas abordados focam no mundo atômico e subatômico, uma vertente da química nem sempre de fácil compreensão para os estudantes.

Apesar da interface pouco elaborada e do baixo nível de interação com o usuário, o programa de computador é mais uma prova do envolvimento dos profissionais da educação com o estilo “gamer” de ensinar, mostrando que a gamificação será cada vez mais adotada nas salas de aula no futuro.

FÍSICA: CONHECENDO OUTROS MUNDOS

A física – uma disciplina desafiadora, repleta de equações e conceitos abstratos a serem compreendidos – também pode ser aprendida através de games e atividades online. Pesquisadores do Centro Regional de Análise de São Paulo (SPRACE), lançaram recentemente um jogo no qual o usuário é transportado para um outro mundo e tem como objetivo criar artificialmente núcleos atômicos. Além disso, o explorador espacial deve identificar partículas como nêutrons e prótons, aprendendo sobre as propriedades fundamentais da matéria.

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tela do jogo educativo sprace game
O SPRACE Game utiliza uma interface gamificada para atrair os estudantes e ensinar física de um jeito inovador.

A ideia do game é aproximar estudantes – especialmente do ensino médio – das mais recentes descobertas da área de física de partículas, que não é ensinada de modo sistemático nas escolas.

O SPRACE Game pode ser jogado em qualquer sistema operacional, de forma gratuita.

INGLÊS: VIAJANDO PELO COMPUTADOR

No mundo moderno, é dever das escolas ensinar línguas – pelo menos o inglês – a seus alunos, ajudando-os, assim, a viver de maneira mais independente em um mundo sempre conectado e de rápidos avanços tecnológicos.

A gamificação chegou com tudo também no ramo do ensino de línguas. Exemplo disso é o premiado jogo Backpacker, desenvolvido por três ex-estudantes do Instituto Tecnológico da Aeronáutica (ITA).

tela do jogo educativo backpacker

O game simula a experiência de uma viagem “de mochileiro”, que começa em Nova York. O desafio do aluno é enfrentar situações que encontraria caso estivesse realmente viajando, como reservar um local para se hospedar, fazer amigos, compras e visitar lugares, conseguir obter alimento. Para fazer isso, precisa, é claro, conversar em inglês e praticar interativamente a língua estrangeira.

Caio Braz, um dos criadores do Backpacker, diz que o objetivo é ampliar ainda mais o alcance do jogo, que já tem mais de 25 mil cadastrados.

“Temos o sonho de que milhões de pessoas possam aprender de forma divertida”, diz ele. “Apoiamo-nos em três áreas para isso: educação; tecnologia e entretenimento. Ou seja, um propósito educacional, a matemática para viabilizar o desenvolvimento e, somado a isso, a apresentação, pois a mídia deve ser a mais prazerosa possível”.

ATIVIDADES ONLINE PARA UNIR POVOS E CULTURAS

Além de ensinar matemática, química, inglês e diversas outas disciplinas, a tecnologia também pode ter um importante papel na preservação da cultura de um povo.

A tribo indígena Huni Kuin, do estado do Acre, queria levar às novas gerações a história e cultura oral centenárias de sua comunidade. E que forma melhor do que através de um game?

Representantes da tribo reuniram uma equipe de programadores, artistas e antropólogos e estão finalizando um jogo de plataforma para computador. O game possui 5 fases: cada uma delas foca um aspecto diferente da história da comunidade, ensinando e educando enquanto diverte os pequenos. “Huni Kuin: os caminhos da jiboia”, será lançado gratuitamente pela internet em abril deste ano.

Quando a disciplina é complexa, professores investem energia, tempo e paciência para passar os conceitos mais básicos aos alunos. Muitas vezes, tantos esforços acabam se mostrando pouco eficazes, dada a falta de interesse dos estudantes. É possível que as atividades online utilizando games educativos possam trazer uma reviravolta positiva nesta questão, aumentado o tempo de estudo e o nível de aprendizado ao mesmo tempo em que divertem. Professores têm testado o conceito de gamificação e aprovado; agora, as Universidades também investem neste filão.

São fortes indícios de que ensinar disciplinas “difíceis”, no futuro próximo, receberá uma ajudinha providencial da tecnologia.